《无尽恐怖模拟器》是一款主打文字叙事的恐怖剧情游戏,整体采用文字化的画面风格,操作方式十分简易——玩家只需依据文字描述进行选择,即可推动剧情的推进;而想要顺利通关,就必须仔细分析当前情境,做出恰当的抉择。游戏还提供了高自由度的剧情分支系统,玩家的每一次不同选择都会导向截然不同的结局,这大大提升了游戏的可玩性与重复游玩的价值。
无尽恐怖模拟器咒怨攻略
三种结局
一、警局拿钱造黄金屋
找猫,睡觉,睡觉,去屋外查看,逃跑,去警局,拿钱,两次怂了没出去,活下来了。
二、佛寺苟活
寻找猫咪,躺下歇息,再次入眠,到屋外查看情况,赶紧逃离,来到佛寺,静静等候,在此住了一晚,第二天依旧在门口徘徊了一天,最终活了下来。
三、灭伽椰子(隐藏结局)
我离开当前的地方,去寻找寺庙。等僧人敲完木鱼后,我拿到佛经,接着就离开寺庙前往警局(要是直接去找伽椰子,会被那个小孩用刀攻击)。到了警局后收集灵魂,这样就能活下去。
补充一下,我三条都说的第一晚睡在初始点,如果不睡在初始点:
直接跑路找警察,找受害者都是死;
回华国上飞机之前留下倒是有活路;
佛寺倒是无所谓,第一晚睡在佛寺门口就是。
补充一些死法:
初始点第二次上楼找猫,被小孩抱腿;
第二次睡觉不睡,咯咯咯;
直接跑路找警察,回华国,不留下,飞机上,咯咯咯;
拿到佛经就想直接干伽椰子,伽椰子干掉了,被小孩抱腿;
有佛门口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;
直接跑路找警察,调查受害者,这里有俩剧情线。
天黑留下调查,咯咯咯;
调查其他死者、抹牛眼泪后发现,所有死者都是被伽椰子害死的,根本喊不动,直接发出咯咯的声音。
还有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。
总而言之,速通就怂一点,对和尚礼貌一点。
但是大部分玩家估计会走完所有剧情线。
①、游戏采用文字选择模式,整体围绕单一剧情向内延伸,最终导向不同结局。这类游戏若想做得更完善、更精美,有一个必要前提——足够的内容存量。仅两个剧本的话,即便不算可能直接通关的情况,游戏内容仍极易陷入重复,尤其游戏本身没有跳过按钮来规避重复阶段,导致玩家缺乏主动接触新鲜感的选择空间。内容存量不足的问题,使得无论如何尝试,游戏的选择数量依旧匮乏;这两个剧本不仅剧情线偏短,吸引力也不够强,完全依赖文字剧情推动,但文字剧情的质量不足以支撑玩家深入探索游戏内容。可以说,这款游戏的表现实在差强人意。
②、游戏剧本本身的逻辑性有所欠缺,并且选择环节中存在两个选项实质相同的情况,这使得原本就偏向旁观者视角的模式,更难让玩家融入游戏内容。另一方面,游戏的整体设计也存在不足:既没有全局跳过按钮来快速进入富有新鲜感的选择环节,游戏内容中还有大量重复的阶段,进一步削弱了游戏的新颖度。从整体来看,采用旁观者模式的游戏内容,核心在于消耗存量用户并构建新颖体验,但游戏本身的内容存量不足,直接限制了整体的上限;同时剧情缺乏逻辑支撑和深度参与感,导致游戏缺少持续吸引玩家深入探索的动力与乐趣。
③、游戏的闭环设计短小却缺乏张力,其核心逻辑可简化为两个环节:通过营造新颖感吸引玩家进入游戏→以消耗现有内容的方式结束流程,简言之就是完成选择后便结束游戏,整体机制较为简单。通常来说,游戏闭环越简洁,短期驱动力往往越容易见效,但这款游戏并未给我这样的体验——因为它的恐怖氛围几乎完全依赖背景音乐渲染,而非依托游戏的核心内容(即小说剧情)来烘托情绪、推动进程。恐怖元素本应是游戏的短期驱动力,可当前这一驱动力的效果并不理想;而长远驱动力则来自于不断选择所构建的新颖感,但实际体验中,这部分更像是对存量内容的简单消耗,且内容存量明显不足、选择设计也颇为拉胯,导致游戏的长远驱动力同样缺乏力度。
④、这款游戏的可持续性表现极差,其中既存在运气成分的影响,其核心驱动力无论是在短期还是长期维度都难以维持良好状态;游戏各内容模块之间缺乏有机结合,导致整体体验十分糟糕,且创新力严重不足。这种情况下,用户存量的消耗速度进一步加快,而相关周边衍生内容等不仅未能起到延缓作用,反而在一定程度上助推了这一消耗进程。
v2.0.0版本
解决游戏中存在的一些BUG