《恐惧之间》以沉浸式3D狼人杀体验为核心玩法,整体采用阴郁诡谲的美术风格——昏暗的走廊、摇曳的烛光与锈蚀的铁门交织,营造出令人窒息的密闭空间感;忽远忽近的脚步声与低频心跳音效层层叠加,让紧张氛围持续升温。玩家会被随机分配身份,卷入多方博弈的暗流:阵营分为坚守真相的守序者,以及潜伏伪装的混沌势力。每一轮的发言、投票与推理,都直接牵动着角色的生死走向。
平民目标
在纷繁复杂的情境里高效达成所有指定任务,是平民最直接的取胜之道。每一步行动都得保持警惕——走廊尽头闪过的黑影、通风管道里传出的怪声、队友突然中断的通讯,都可能预示着恶灵的临近。会议阶段格外重要,发言要基于事实,质疑需把握尺度,既要避免因沉默不语而错过关键线索,也要防止因情绪化指责而伤害到自己人。
恶灵目标
猎杀并非毫无章法的贸然行动,而是经过周密规划的精准布局。借助地图中的各类机制来搅乱局面,像是触发断电效果、干扰监控系统、引诱单独行动的目标进入无法逃脱的死角,随后在黑暗的掩护下完成致命一击。成功得手后要迅速撤离现场,在有必要的情况下还可以主动暴露行踪来混淆其他人的判断,甚至在讨论会议上抛出模棱两可的“目击说法”,把大家的怀疑目光引向没有嫌疑的人。夜魔恶灵能够在短时间内剥夺全场的光源,魔眼恶灵则可以穿透墙壁锁定目标的行动轨迹——这些特殊能力并非用来炫耀的工具,而是能够改变局势走向的关键战术支撑点。
牧师目标
一次查验,足以左右全局走向。牧师身份本就隐秘,发言天然缺乏公信力,所以每一次开口都得仔细权衡利弊。与其急着暴露身份,倒不如以旁观者的姿态梳理时间线、点明逻辑漏洞;与其冒险孤注一掷去验人,不如通过细节追问迫使对方露出破绽。真正的胜利,常常始于一次未被发现的查验,最终成就于一场无人看穿的引导。
支持自由配置职业组合与规则参数,既有节奏紧凑的速配对局,也允许玩家搭建专属规则板子。低延迟语音系统,让实时质询、紧急呼救、团队协防真正落地。角色外观高度可塑,从复古风长袍到赛博感面罩,上百种服饰随心混搭;击杀动画风格迥异,或诡谲幽光缠绕,或血雾骤然炸裂,强化每一场对抗的戏剧张力。自定义房间开放五张主题地图,从蒸汽朋克实验室到哥特式修道院,场景细节承载叙事重量。职业池覆盖三十余种定位鲜明的角色,人类阵营有掌控信息流的牧师、逆转生死的护卫;恶灵阵营含操控视野的梦魇、隐匿行迹的幽灵、扭曲认知的背叛者;中立势力如复仇者、大祭司等,则为局势增添不可预测的变量。
进入主界面后,点击右上角的多人联机图标,打开社交面板。接着选择“添加好友”选项,在搜索框中输入对方的昵称,匹配成功后点击右侧的加号按钮发送好友申请。待对方收到通知并确认接受后,双方就正式成为好友了,之后可以随时查看对方的在线状态,也能快速发起组队邀请。
点击界面右下角的“创建房间”按钮,设置难度等级、参与人数、任务数量以及是否需要密码等基础参数。房间创建完成后,点击界面空白处弹出的“+”按钮,在好友列表里选择想要邀请的对象,点击对方头像旁边的旗帜图标发送组队邀请。被邀请的玩家收到弹窗提示后点击确认,就能加入房间。等所有参与人员都到齐了,房主可以随时启动游戏,不需要再等待匹配队列。
神职介绍:
牧师:
查验结果只会呈现“旅行者”或“恶灵”两种情况,只有在面对教皇时才会显示真实身份。这个技能的冷却时间比较长,使用的时机需要格外斟酌——用得太早容易被针对,太晚又可能错过重要的机会窗口。发言的时候应该侧重逻辑分析,不要直接说某人是“查杀”,更要避免没有根据就选择站边,不然很容易被反过来指责是假神或者内鬼。
教皇:
这是一个全图范围内能够识别神职身份的角色,但自身没有任何攻击或防御的手段。游戏开始阶段,最好主动去找到白灵并寻求保护,因为白灵有反制的能力,可以帮助减少被刀的危险。千万不要整局游戏都紧紧跟着同一个玩家,不然很容易被对方预判到行动路线。当游戏进入三方对峙的局面时,如果教皇和狼链绑定在一起,就会跳出原来的阵营划分,这时候教皇的生死只和第三方阵营能否继续存在有关,不会影响到好人阵营或者恶灵阵营的最终胜负。
白灵:
阵营核心战力,拥有主动击杀权限。但并非无脑追刀,需结合轮次节奏、场上存活身份、链子状态综合判断。若遇教皇局且身份未明,贸然开刀可能误伤关键神职;若局势胶着,藏刀至终局亦可作为翻盘底牌。
法医:
技能激活后能精准锁定尸体所在之处,不管它被转移到哪个位置。巧妙利用地图缩略图来快速排查异常区域,再结合灵堂搓球的反馈信息判断是否有人数缺失,这种方式比漫无目的地四处跑动要高效得多。要是遇到没有辅助设施的地图,就需要依靠对行为模式的推测来判断——比如某个区域长时间都没人经过,却总是频繁触发报警,那这个地方大概率藏着尸体。
通灵人:
所获信息存在延迟,仅在下一轮会议开启时生效。这意味着当前轮次的投票结果,将成为下一轮推理的重要锚点。若遭遇中途退场者,其身份将永远成谜,因此需格外关注发言完整性与离线异常。
护卫:
盾牌效果即时且唯一,同一目标无法重复施加。盾牌存在时效,过期未触发则自动失效;若恶灵刻意等待盾消散后再行刺杀,防守即告失败。合理分配盾位,优先保护高价值神职或行为可疑的边缘玩家。
白痴:
免疫投票放逐,但丧失会议发言权。任务执行不受限,可作为隐蔽的信息收集者——默默记录时间线、观察微表情、留意走位习惯,用行动代替语言传递线索。
复仇者:
出局瞬间发动反击,范围覆盖全场除背叛者外所有角色。发动前提需确信自身将被票出,且目标选择需避开已知背叛者,否则将导致误伤己方。该能力本质是高风险博弈,非绝境慎用。
大祭司:
链子缔结改变阵营结构:神职互链强化好人合力,恶灵互链巩固狼队协同,人狼互链则催生独立第三方。第三方不依附任一阵营,其胜负条件自成体系,常成为屠边局中的隐藏胜负手。
挑战者:
主动发起生死对决,对象为任意可见玩家。若目标为人类或背叛者,挑战者当场死亡;若目标为普通恶灵,则对方即刻淘汰。教堂内、报警期间、会议进行中均不可发动,其余时段皆可突袭,是打破僵局的非常规手段。
恶灵介绍:
百面鬼:
可标记并拟态任意在场玩家,持续数十秒。变身过程可视,切忌当众切换形态,否则极易暴露。教堂区域会强制解除伪装,因此需提前规划进出路线,避免陷入被动显形。
梦魇恶灵:
强制全场视野受限,仅带语音标识的特定恶灵不受影响。关灯期间人类失去视觉判断依据,恰是转移尸体、伪造不在场证明、诱导误投的黄金窗口。
魔眼恶灵:
无视墙体遮挡,实时掌握全员位置。此能力在复杂地图中优势显著,可用于预判巡逻路线、规避侦查、定点清除高威胁目标。
鬼牧:
击杀后立即查验倒地者身份,信息即时反馈。该能力在多方混战中极具价值,尤其利于识别隐狼或验证牧师查验真伪,但CD较长,需配合击杀节奏谨慎使用。
隐狼:
初始阶段查验恒定为“旅行者”,仅当所有大哥级恶灵出局后,才激活独立击杀权限。若链子中一头大哥死亡,另一头狼将同步觉醒,形成新战力节点。
鬼王:
兼具击杀与献祭双重权限,可牺牲自身带走邻近目标。该机制打破常规胜负逻辑,迫使人类阵营在围剿时必须兼顾站位安全,稍有疏忽便可能被反向收割。
幽灵:
短暂隐身可规避视线追踪,但显隐过程具明显视觉提示。隐身时长需根据局势动态调整——无关灯狼时宜拉长至八秒以扩大机动空间;有关灯狼协同时,可压缩至四秒实现无缝衔接。
背叛者:
隶属恶灵阵营却不知晓大哥身份,只能通过观察言行、模仿神职话术、抢占发言高地来混淆视听。常见策略包括跳预言家带节奏、扛刀吸引火力、制造伪逻辑链误导投票。
禁言恶灵:
会议开始前指定一名玩家,使其全程无法言语。被禁言者虽不能开口,但肢体动作、表情变化仍可能泄露信息,因此规则默认禁止任何形式的暗示性举动。
盗贼:
非固定身份,而是优先选角权。系统按预设优先级分配——狼人>大祭司>其他。若首轮选定后出现更高优先级身份空缺,原选择将被覆盖,但玩家可由此反推隐藏身份构成。
所有恶灵击杀权限均受层级约束:仅大哥级恶灵初始拥有刀权,其余恶灵须待大哥全部出局,或通过链子机制触发觉醒,方能获得独立行动能力。
地灵:
布置陷阱实现空间干预,踩中者将被强制传送至指定位置,并恢复部分体力。该能力可用于分割战场、打乱人类集结节奏,或为己方创造喘息机会。
幻灵:
使尸体进入不可见状态,期间无法触发报警机制。尸体虽隐去,但其存在仍影响任务进度与逻辑推演,人类需通过间接线索(如消失前最后位置、行为异常者动向)反向锁定。
怨灵:
拖尸能力赋予尸体操控权,被拖行尸体边缘泛红,仅手电照射可见。此举可延缓报警时间、误导搜查方向,或将尸体置于监控盲区,为后续布局争取时间。
毒灵:
施毒后目标将在数秒内倒地,中毒状态以绿色烟雾显现。会议期间毒效暂停,为人类提供短暂缓冲期。该能力适合用于削弱高活跃度玩家,迫使其退出关键讨论环节。
v1.6.0版本
新增可玩职业,丰富身份生态与策略维度;针对多起高频异常行为与界面响应问题进行底层优化,提升运行稳定性与操作跟手感。