《大周列国志999999玉璧版》是一款由国人原创的“历史”题材3D RPG模拟经营手游。它以“武王伐纣”至“诸吕之乱”的时间线作为背景,创新性地把各类历史资料与精彩的游戏剧情相融合,致力于完美重现从西周初年到春秋乱世近千年的壮阔历程!使玩家在游玩过程中,能够亲身感受中华权帝国的历史变迁。
此外,为了进一步丰富游戏内容,大周列国志更是推出了“随机事件、学宫辩论、戎狄、祖灵、求学典籍”等趣味玩法供玩家体验,让其能够尽享多元玩法所带来的丰富游戏乐趣!感兴趣的玩家快来下载畅玩吧!
1、剧本与AI
从武王伐纣至秦并六国,跨越数百年时间,最多时有数十个诸侯国并立,超过五百个城池,细致描画了那段历史风貌。
AI的行为模式多元化,参照历史最大程度还原了百家争鸣与诸国征伐的沧海浮沉。
2、王朝模式
王朝系统诠释了从礼乐之世到诸候征伐再到大一统的集权帝国的历史变迁。
在不同纪元下,诸侯遵循的规则也不同,玩家真正代入到这时代中,并推动纪元变迁。
3、百家争鸣
这是历史上各类思想萌芽和形成的时期、也是政治、经济制度剧烈变革的时期。以“百家争鸣”为核心,我们设计了儒、法、兵等九大文化流派。
文化:诸候与地方城池都有着流派文化属性,其奉行的文化影响着上至国家发展方向、下至粮产兵员。甚至可以通过强大的文化影响力,吸引他国城池主动归降。
国政:不同流派合计超过一百组的国政改革措施,践行政治理念和发展之路,引领百年革新潮流!
人才:不同流派的人才各有所长,不论是担任城守、朝臣;还是执行任务,均需要知才善任,才可以发挥其最大的效用。
4、内政管理
宏观管理:调节税率、役率、水利、人口、城防、文化、农业建设、军事建设等,规划设定发展目标。
城市特性:城市有不同地型和特性。有些城市关塞易守难攻,有些城市交通便利发展快速,有些城市水系发达利于发展农业。
地方治理:需要综合考虑和安排各城的经济发展、文化、治安、军备。
1、国家:
新手开局,首推别选城池众多的大国。毕竟一开始,周边不论大国小国都会对你发起攻击,要是不熟悉玩法,根本不知如何招架。建议新手选仅有两三座城的小国,慢慢摸索游戏门道。比如楚国附近的潜国、随国、郧国,城池数量少,操作起来不费力气。再者,楚国开局不会攻打你,只有接壤的小国会有所行动。但小国兵力有限,即便来犯,对你造成的威胁不大,而且大概率还打不过你。
2、人才:
选定国家后,把所有十连抽都消耗掉,将招募到的贤才安排到朝廷任职。紧接着,迅速派遣外交能力强的人去开展联姻与通学活动(这两项举措至关重要),要让君主多娶老婆,使劲生孩子,尽量让君主的老婆数量达到 7 - 10 个。对于剩下的白绿蓝品级贤才,就着手进行培养。与此同时,每年都要预留一部分劳役用于提升门舍,要不间断地尽早把门舍位置扩充到 100 个。此外,还能够借助求贤令来招募人才,要是有耐心,还能用刷存档的方法刷出求贤令里的人才。
3、人才培养:
关于宗亲流派,建议统一通过学习,将其调整为兵家>墨家=纵横家。这三个流派在带兵方面颇具优势,并且不会占据门舍与官员的位置(须知,普通门客需设置为官员才有带兵资格,而宗亲能够直接带兵)。
对于25岁以下的门客以及童子,若其流派为兵家,建议将他们转变为其他流派(具体原因会在后续讲述朝堂配置时说明。不过,要是玩家主玩的就是兵家流派,这类门客则可保留)。
针对白绿蓝品质的门客,只要其年龄与智略值相差50以上,就务必重点培养。举例来说,若有20岁且智略值达到70的门客,就应着重培养,总体原则是越年轻越要给予重视。无论是宗亲还是门客,建议培养至35 - 40岁便停止。毕竟培养周期较长,每年都需操作,若培养过度,可能导致可用之人短缺。4、财政:
税率直接调到40%,一定要调,那点副作用不痛不痒,要不然财政收入跟不上。
5、朝堂:
朝堂官员里包含客卿,在流派配置方面,建议不要超过4个(有朋友觉得不超3个更好,实际上,只要君主具备仁义礼智信属性,并且已经确立储君,安排4个流派也无妨)。太师这个职位,必须选用法家,因为法家能增加施政效率,作用很大。太保和宗伯这两个职位,选用道家较为合适。这是由于太保一职,在提升宗室生育率上,医家效果最佳,道家次之;宗伯一职,在增加祭祀概率方面,阴阳家最佳,道家次之,综合考虑,所以这两个职位都选用道家,如此便占据两个流派了。剩下的职位,再安排2个流派就可以。对于司马和司寇这两个职位,理论上应该用兵家,但前面提到过,若宗亲能刷成兵家,就可直接带兵,所以司马和司寇选用墨家或者纵横家也没问题。客卿的流派选择和司马司寇保持一致,这样方便带兵。这就是门客不选兵家的原因,兵家除了在带兵方面有用,其他方面作用不大,而墨家与纵横家在带兵能力上并不比兵家逊色太多,同时还具备用间和外交的能力,这两项能力极其关键。
6、军队:
每年预备役全部转进军队,慢慢攒军队人数,兵种全切成徒步,节省开支,等有人向你宣战,再切成三车应战,每年只能切一次这点要注意,开局熟悉操作和屯兵为主,不要主动对外打仗。
7、外交:
开局联姻成功一次后会加50信任度,再示好一次,达到60可以结盟,结盟能避免宣战,让你可以猥琐发育。
8、大周:
倘若身为大周的附庸,开局切勿提升军队建制,以防违反礼制。可借助借粮的方式,将大周的信任度刷高。毕竟已缴纳赋税,粮食能多捞回一万便多一万。选派成功率高的人去借粮,留意时间,在抵达之前存档。要是大周不同意借粮,就刷存档重试。要是大周主动找你联姻,务必记得提出提升爵位的要求。只要没有违背礼制,且信任度足够高,大周不仅会主动为你提升爵位,还会赏赐你礼器,而礼器能够解锁所有朝堂官职。
9、宗亲:
在游戏里玩了约20年时,公族会有女儿成年,此时一定要将其赐婚给宗亲,促使他们生育后代。宗亲中的男性可以通过培养,使其成为兵家,长大后便能直接带兵。需要注意的是,宗亲不会自行寻找配偶,只能由玩家主动赐婚。 当灭掉其他国家后,该国未出嫁的女孩会被关押在监狱中。君主可在监狱进行强娶,但这一行为存在失败概率,若失败,女孩就会自尽。玩家可以采用刷存档的办法反复尝试强娶,直至成功。要是不想刷存档,也可以先将女孩释放,然后在宗亲界面进行赐婚,如此就能成功将女孩赐给宗亲做妻子。(在宗亲界面赐婚,对象是宗亲;而在游女界面迎娶,对象则只能是公族。)
10、储君:
储君必须具备仁义礼智信的特质,要是亲生儿子不具备这些属性,选择宗亲作为储君也可以。然而,要是储君并非亲生儿子,过几年系统AI会自动弹出窗口,告知你有儿子,且这个儿子会对储君之位构成威胁,此时需要你做出选择:一是更换储君,二是驱逐有威胁的儿子,三是分封宗亲。但这三个选项都不尽人意,因为更换储君后,被废黜的人必定会叛逃;驱逐儿子不可行;分封宗亲更糟糕,即便收回封地,儿子的身份就从宗亲变为公族,如此一来又该如何繁衍宗室呢?所以,要是儿子中实在没有具备仁义礼智信的,那就先别立储君,等自己势力衰弱时再立宗亲为储君。要是AI弹窗,就重新读档,反正衰弱没几年人就会去世,等新君继位就好了。另外,要是实在不得不废黜储君,千万不能直接进行,要先将其关进大牢,再行废黜,关押两三年后再放出来,这样就不会出现叛逃的情况了。
11、防刺杀:
一定要每年都安排70智略(智略低了不行,高了没必要)左右的墨家执行加强近卫,可以大概率防止被刺杀暴毙。
12、地方官:
贤才够用的话,一定要派遣地方官,地方官每年都会有人死,记得及时补缺,各流派当地当官有哪些作用,别处有攻略,我就不赘述。
13、政策:
当贤能值充足时,就能够着手研发政策树了。在前期,贤能值要尽量节省,优先用于平叛。每年年初的汇报面板以及汇报结束后的朝堂面板,都可以进行平叛除乱等相关操作,务必及时处理。需要重点留意叛心、骚乱和厌战这几个方面,要是某个城市的骚乱数值达到60,那就直接对该城市免税三年,这样骚乱数值会直接清零;若厌战数值达到60,就直接对该城市免徭役三年,厌战数值也会随之清零。要是全国范围内厌战情况普遍较为严重,那么直接在赋役板块点击全国免徭役三年即可。但一定要注意,千万不能点击全国免税,因为一旦没有税收,国家经济(农家情况除外)就会面临崩盘的风险。
每年粮草收入主要受农田,税率和粮种产量影响,其中粮种产量可通过部分政策增加。
1、农业开发
操作路径:【公府律令-垦田令】
每次的开发将提升全国各城邑的农田,每年可开发一次。
2、调整税率
操作路径:【计府-赋役署-存粮/粮税-重订政策】
通过重订税收制度政策,可以提高国家税率,从而提高每年粮食的获取量。前期可以将税率适当调高至30%左右,在后续粮草结余较多的情况下再将其下调。
*税率过高会导致骚乱增加,从而导致各种负面状态、事件
3、政策
操作路径:【政策】
对于新手而言,开局选择农家流派是个不错的选择。该流派下的大部分政策都可以提高粮种产量、农业生产力等属性,从而提高财政收入。
一、王朝德运
王朝德运与“天命系统”紧密相关,不同的德运会有不同的天命计算方式,也会有不同的王朝特性。
【德运】有五种:
【金德】清洁政劲切,其化紧敛令露膏,其变肃杀霜早降,其灾苍干草木凋;(金德:朝乾夕惕。主要影响行政效率、内部猜忌等)
【木德】温和政舒启,其令宣发化生荣,其变烈风云物飞,其灾摧拔殒落零;(木德:仁民爱物。主要影响农业建设、人口增长等)
【水德】凄沧政坚肃,其化清谧其令寒,其变凛冽寒太甚,其灾冰雹霜雪连;(水德:严刑峻法。主要影响治安稳定、变革新法)
【火德】彰显化蕃茂,其令为热政曜明,其变灾烈水泉涸,其灾焦灼萎枯形;(火德:整军经武。主要影响军队建设、扩充疆域)
【土德】溽蒸政安静,其令云雨其化丰,其变阴埃震骤注,其灾霖雨岸堤崩。(土德:众星拱月。主要影响文化认同、王朝稳固)
二、德运变化
德运的改变由两方面共同影响,一是“契机”,一是“太卜”。
“太卜”是王朝的官员,通常情况下,由天子任命诸侯国国君担任,负责占卜解释“天象”。而在整个游戏中,在不确定的时间会发生各种“天象”或“祥瑞”,这就是“契机”。
当存在契机时,担任“太卜”的势力,就可以依照某些规则来解释,从而影响王朝德运的变更。
王朝官职中的“典乐”可以确定王朝的官方文化。被确定为官方文化的流派,就可以在全部成员中加速传播。
并且,认同官方文化的势力(即以官方文化为主流),将会在王朝内部共享该流派的政策效果。
在王朝内部,特别是【天子纪元】和【霸主纪元】这两个阶段,各成员的权力受到很大限制。王朝宝器则类似于一种“特权授予”。即天子通过“赐器”的方式,将某件宝器赐给诸侯,诸侯即可获得本不属于他的“特权”。
宝器特权大致如下:
【玉戈】可以不经天子同意,征伐天子的诸侯
【斧钺】可以不经天子同意,征伐自己的附庸
【大弓】可以不经天子同意,征伐夷狄类诸侯
【胙肉】可以不经天子同意,增削附庸的城邑
【礼器】诸侯可以无视爵位限制设置全部官职
【金册】消除诸侯所属城邑中存在的复国主义
王朝官制,分为中央官制和地方官制,一般都由诸侯国君担任。
三、【中央官制】
1、左监、右监
左监右监都是“监国”,负责为天子监管构成王朝的诸侯各国,帮助天子从这些诸侯国中找各项“名分”。而得到名分之后,天子就可以光明正大地打压这些诸侯了。
但左监右监一般不会把自己的名分上报给天子,也就是说,担任左监和右监的诸侯,将不再受到监管。
另外,左监和右监,也会帮助自己的盟友或高信任度的诸侯隐匿部分名分。
2、虞候
虞候掌握着王朝各国“山林”“沼泽”与“河流”的权力,可以决定是否征收“山泽税”等特别税收,或者全部免税。
各诸侯国的地形构成不同,如一国山林广布,则加征“山林税””则会加重该国负担。若免征的话,则会令天子国的收入减少。
这样一来,担任虞候的诸侯国君,就可以通过调整山泽税征收,进而影响王朝内部各国的经济。
3、典乐
典乐可以确定王朝的官方文化,被确定为官方文化的流派,将会在王朝所有的成员城邑中进行传播。
认同官方文化的成员,还可以共享该流派政策的效果。
担任典乐的诸侯,可以通过改变官方文化的方式,对王朝内的其他诸侯施加文化影响,进而影响各诸侯城邑的治安、朝堂的新政。
4、太祝
太祝掌管王朝祭祀,可以以举行祭祀的名义,向各诸侯摊派祭祀费用。
决定当年的主祭对象,从而影响各诸侯国当年的祭祀buff。
某些王朝活动,如大朝会时,流程上需要先进行祭祀和占卜,而在这类情况下,担任太祝的玩家,就可以根据自己的需要来确定“祭祀是否成功”或“占卜结果的吉凶”。当太祝祭祀失败,或太卜占卜得凶的时候,该项活动就会“不欢而散”。
担任太祝和太卜的势力,就可以通过操纵祭祀和占卜结果,来阻碍或者允许天子朝会的召开。
5、太卜
太卜掌握王朝占卜以及对“天象”、“祥瑞”等“契机”的解释,进而影响王朝德运和天命。
太卜最大的权力就是解释“天象”、“祥瑞”,当某种天象发生时,太卜可以根据自己的需要,将其解释为“五行德运”中的任一种,从而强迫天子更改德运。
德运变更后,天子国天命的计算方式就会发生变化,各国也会享受到完全不同的德运规则。
通过利用“祥瑞”变更德运,太卜就可以压制或支持天子,并通过德运规则影响王朝其他诸侯。
6、士师
士师掌握王朝“刑律”的制定,并在朝会期间,为各“有罪”诸侯划分罪责程度(轻罪、中罪、重罪)。
“刑律”,即各势力处置“叛臣”、“敌谍”、“敌将”等各色人等的基本规则。按罪责程度大致分为“轻罪”、“中罪”和“重罪”。不同的罪责程度,将会有三种对应的惩罚方式。
担任士师的势力制定刑律时,就是要把各项具体的罪责划定为“轻中重”三类。如将“叛臣”划为“轻罪”,将“敌将”划为“重罪”。
三类罪责各对应三种刑罚,如轻罪包含(赦免、责骂、囚禁)三种。天子可以选择“从轻发落”、“明正典刑”或“从重发落”,从而实行不同的刑罚。
7、军正
军正掌管王朝的作战规则,即军队的兵种构成。
担任军正的势力,可以规定“虎贲”、“翼军”、“三军”的对应兵种,其他诸侯,在原则上需要按照这个规则进行配比。
各诸侯也可以选择违背这项规则,只是违背规则的诸侯,更容易被天子抓到把柄。
四、地方官制:
相比于中央官制,地方官制就简单许多。明显的区别,仅在于可以接受的附庸的数量。
a、方伯——12个附庸
b、卒正——4个附庸
c、连帅——2个附庸
另外,方伯在王朝中享有更特殊的地位,具体表现在天子发布改革诏书的时候,方伯可以一票否决(前提是没有被天子抓到把柄)。
1、名分系统
名分系统的核心是“名分”,名分可以通过各种各样的方式产生出来,利用不同的名分发动战争,就可以达到不同的目的,或做到事半功倍。
如,以“洗雪家耻”的名分向天子宣战,则天子手下的诸侯就不能支持天子;
以“天命尽丧”的名分向天子宣战,则在攻占天子都城后,即可获胜,夺取的天子城邑,也不会再具有复国势力,并且还能夺取天子的地位。
而以“统一四海”的名分向他国宣战,则可以在攻破敌方都城后,直接获得胜利,并夺取对方全部叛心<30的城邑,且不带有复国势力。
2、战争阵营
战争阵营是围绕着名分系统进行的,每场战争,都会有一个名分。名分不同,战争的目标和规则也会有所区别。
比如,“夺取都城即胜利”,“战争结束双方归还城邑”,“主攻方士气降低”等。
一方势力向另一方势力宣战之后,就会开启一场战争。随后,双方的盟友、宗主、附庸都会自行选择加入。
战争的原始双方称为“当事方(主攻方/主守方)”,参战的各方,称为“参战方”。
当事双方决定战争的开始与结束,当事双方和谈后,两个战争阵营也会和谈。
参战方只有退出战争才能停战,但这样也会失去原有的同盟关系。